巨人先迈过这七道坎

时间:2017-07-12 阅读量:6501

  曾经与腾讯、阿里、百度并称中国互联网的第四大巨头巨人,如今市值约为29.5亿美元左右,如今正着手私有化,以及加快进军手游,那么巨人能够在手游段再创征途的辉煌吗?摆在巨人管理团队面前有这七道坎。

曾经与腾讯、阿里、百度并称中国互联网的第四大巨头巨人,如今市值约为29.5亿美元左右,如今正着手私有化,以及加快进军手游,那么巨人能够在手游段再创征途的辉煌吗?摆在巨人管理团队面前有这七道坎。

  1、切入时间太晚,远远落后其他游戏厂商。

  在2010年的时候,巨人就宣布推出手机版《征途》,可是手游未出,先出《江湖》。在《江湖》发展不利的情况下,巨人终于宣布大举进军手游,可是这个时间点已经远远落后其它网游厂商:腾讯、网易、完美、盛大等。以盛大为例,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%。


  2、广撒网的模式意味着分散资源,更难成功。

  在巨人财报中得知,2014年巨人将推出包括《中国好舞蹈》、《巨人之守护》、《江湖HD》、《乱炖英雄》等十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型。这种广撒网的模式很难成功。成功的手游团队一般只有一款或几款成功的手游,并且在先期都会专注一款或几款手游,一旦市场成功之后,才会推出更多类型的手游,或者代理其他手游产品来进行布局。例如卓越互动之《我是MT》、触控科技之《捕鱼达人》。

  3、地推模式不利于推广手游,玩家变了。

  史玉柱当年进入游戏,第一靠广告狂轰乱炸,第二靠吸引媒体的的报道,前两点来自于推广脑白金的经验继承,再加上后来建立的地推团队,使得征途在全国遍地花开。问题是,广告和地推未必适合手游,当年推广征途的时候,可以到网吧等端游玩家集中的地点去推广,而手机玩家一般不需要去公共场所,家里、路上等碎片化时间更符合他们的使用场景,巨人的地推资源能否用得上还很难说。

  4、手游不会再给征途7年时间,游戏生命周期变了。

  从2005年推出至今,征途已经走过了7年时间,其营收增长率从2011年的40%滑落到如今的不足10%,生命周期已经走到尽头。手游不会再给征途长达7年的时间,任何一款游戏都有生命周期,一般情况下,客户端网游的生命周期8-10年,网页游戏的生命周期1-2年,移动游戏可能只有1~3个月,以常见的卡牌游戏为例,浅度用户能保持3个月的新鲜感,而重度用户可能1个月就满级、MAX卡片,还有《捕鱼达人》,近三年的盈利能力,利润营收占比已经从90.1%下滑到53.8%。

  5、网游暴利时代结束,盈利方式变了。

  在征途刚刚推出的2006,媒体报道称《征途》的同时在线玩家已经超过30万,而2006年5月的营收达到了4463万元人民币,某些《征途》的玩家花在游戏上的开销已经超过10万元人民币。在客户端网游鼎盛的时期,游戏公司毛利润80%以上的遍地都是,端游超级强大的吸金能力早就了陈天桥、史玉柱等一批新首富阶层,而在手游时代已经不存在端游暴利一说,健康的ARPU值(每用户平均收入,average revenue per user),以及稳定的付费用户才是手游盈利的关键。

  6、手游发行商担当伯乐,运营模式变了。

  端游时代,自己开发、自己运营、自己推广的模式在手游这里行不通。越来越多的手游团队仅仅只扮演开发商的角色,而游戏运营与推广则全部交给了发行商。征途在手游发行这块完全没有积累。

  7、最后,手游研发模式和端游不同,用户体验变了。

  目前巨人已经有了一款手游《中国好舞蹈》,从这款游戏来看尚且具有较大的完善空间。征途很难在手机上再造一款“征途”,曾经火遍中国的端游传奇、天堂、奇迹、魔兽,在手机上却找不到他们的身影。手机的屏幕和硬件决定了画面、音效和端游完全不同,用户的体验也完全不同,端游开发团队只有进行清空、归零和基于手机全新研发,才有可能开发出具有品质的手游。

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