集体主义,团队民-主。
够级是一种具有鲜明地方特色的民俗文化现象。它植根于齐鲁大地,萌发自现代工业城市民间基层,以东-方人的聪敏智慧,山东人的豪放大度,简便易学的规则,赢得世人的青睐。它崇尚现代化大工业的集体主义和团队精神,深含着朴素的民-主思想,是一朵当代民俗文化的奇葩。作为一种群众喜闻乐见的民间游戏,在短短半个世纪的时间里就发展成熟,并迅速传遍祖国各地,远播海外。我们可以从其发展历史的轨迹和脉络中了解和剖析其思想根源,也为研究地方文化和游戏现象提供一个很好的参照系。
一、够级产生的地理和经济背景
够级产生在俗称为“上(海)、青(岛)、天(津)”之一的青岛市,具体地说是在前沧口区的沧口广场(今隶属于李沧区)。它的产生不是一种偶然现象,而是与其独特的自然地理位置和经济文化背景分不开的。
青岛曾是古代齐国的海滨地区,以管仲“力”思想为代表的齐文化本身就有一种非凡的张力。1894年德占青岛后,沧口隶属于李村区。这里西有沧口港,东有崂山,北有即墨为腹地,胶济铁路贯穿南北。1914年日本人领先次侵占青岛后就成为华北地区重要的纺织、钢铁基地。全国解放后,国家投入大量资金在此进行基础工业建设,使之成为新中国的纺织、钢铁、化工、汽车制造基地,同时造就了一支庞大的产业工人队伍。青岛市区是一个狭长的南北地形,长达20公里,“北工南宿”是一种特殊的人流现象,集中了全市各种各样的优秀人才。各种历史的、现实的文化思想在这里汇通融和,这一切都在以后形成的够级牌戏中得以全面的体现。
任何思想的集中表现都需要一个特殊的历史突破口为契机,尽管有时是很痛苦的。
是世纪60代初,国家遭受三年严重经济困难。大跃进过后,农业歉收,食物短缺,工厂停工,工人失业。当时沧口区的娱乐场地和文化设施很少,沧口广场是先进能够为群众提供自由休闲娱乐的场所。扑克是较经济实用且便于携带的游戏工-具。当时较简便的玩法就是玩“升级”,这玩法一看就会,无需专门学习,这是够级得以形成的工-具基础。
从那时到“文化大革命”十年动乱,沧口广场就处于政治台风的风眼中,当中的体育场经常开大会、搞游行、闹批斗,而旁边的小树林墙根下却是“灯下黑”的政治真空,它为够级的形成发展提供了得天独厚的空间。夏天一树荫晾,冬天一堵断墙,时间无论长短,人-员不分亲疏,规章制度约定俗成,奠定了够级扑克游戏较初的格局和章法。够级游戏就是在这种特殊的年代里形成并传播开来的。
二、从够级的名称进化演变看够级的历史
扑克牌的前身是中国古代的“叶子”牌。南宋时它随着蒙古人的征讨大军传到欧洲,经过一番演变以后,又伴着帝国主义的坚船利炮打回了中国。据沧口的老年人回忆,将扑克传到沧口地区的是二战中驻防在沧口飞机场的美国大兵。
解放初期,扑克游戏中有一种简便易学的方法是打“升级”。即以扑克牌面点数大压小,这种点数的大小顺序结构为此后“够级”的形成奠定了基础。
够级名称的演化过程基本可以分为几个阶段:
“争上游”阶段 这是“够级”的雏形期。1958年,大跃进的口号是“鼓足干劲,力争上游,多快好省地建设社会主义”。反映到各条生产战线上就是“大干快上争上游”。人们以能够“争上游”为荣,以落后在下游为耻,于是将扑克牌的“升级”玩法简单地称之为“争上游”。特点有二,一是参与牌局的人数不限,强调的是参与者个人在牌局中的胜出。二是相同点数的牌可以一次同时出手。
打“落(la)科”阶段 “争上游”中每个当局者为了个人突围,都要想法把其他人阻挡在较后,所以又称之为打“落(la)科”。 青岛话俗称在竞争中争抢名次叫“抢科”,抢得领先名的叫“头科”,其次为“二科”,依次类推,较后一名俗称为“大落(la)”,又称为“落(la)科”, 这纯粹是青岛方言语汇。
“科”的名称可以追溯到中国古代的科举制度。科举制度从汉代萌芽,唐代完善,宋代有常科、制科和武举。其中进士科较受重视。宋吕祖谦说:"进士之科,往往皆为将相,皆极通显。"进士一等多数可官至宰相,所以宋人以进士科为宰相科,也就是较高的科。现代高考制度,列在领先天考试的语文往往被人们称之为“头科”,成绩较佳者俗谓“头科状元”,故在扑克牌戏中首先突围的人名为“头科”。
也有一种说法,“落科”源自英文 loser,即失败者。
打“联邦”阶段 到上世纪70年代,也就是在所谓少有的“无产阶级文化大革命”取得“节节胜利”,各派群众组织实行“革命大联合”的时候,工厂和学校纷纷停工停课,人人对不间断的阶级斗争已经厌倦,社会上的“逍-遥派”越来越多,许多有文化的人加入到打扑克的队伍当中来,打“落科”的规则发展到打“联邦”。开始时,这种形式更像是“邦联制”,参与者都有各自的独立性和自主性,每个人都可以为独立突围而首先“抢科”并得到“吃贡”的机会。这种形式确立了六人成局,三人为伙,隔山相对,对门为敌,既可独立攻守又能协同作战的局面。完成了群体搏弈中的个人胜出到集体胜出的演变,这是一个质的飞跃。
够级完成阶段 “够级”的含义是,四副扑克六人坐阵成局,隔山分为两邦,对门是自己的主攻方向。只有当局者个人手中的牌数和牌点达到一定的级别(五个10、四个J 、三个Q、两个K、一个2、两个A、一个大王或者小王,或者是大小王分别带着其它点的牌时,才可以向对门发动进攻。除特殊情况外,其他人无权进行还击。“够级”的出现规范了出牌人的资格和行为,分清了主攻、偏师攻击和反击与配合反击的局面,这是够级成型的标志。
三、够级传播中的文化因素
够级的传播首先是在通勤火车上。1958年代,从楼山后到青岛站有专门接送工人上下班的市郊火车,车厢简陋,单车程半小时至四十分钟。在单调乏味的旅途中工友们正好利用打扑克来打发时光。从“争上游”到打“落科”,一直到成型的“够级”,这种扑克游戏源源不断地传到市内各区的街道、村庄和学校。
够级的对外传播是随着知识青年上山下乡而展开的。1965年以后,青岛的知识青年支边到甘肃、青海、内蒙各地的生产建设兵团,够级也就随着传到了他们工作生活所在的戈壁荒原农场。在探亲往返的火车上,够级又传给了同行的路友们。同时,到全国“大三线”支内的职工们也将这种游戏带到了所在的城市和工厂。在省内各县插队的知青更起了积极的传播作用,当时农村文化生活极端贫乏,正好为够级的扎根和发展提供了繁衍土壤,所以至今济南、潍坊、淄博、烟台等市的够级选手实力都非常强大。我国的东北与山东半岛总是血脉相通的,大连也有雄厚的够级队伍。
够级传播到海外又是与改革开放同步的。80年代以后,更多的青岛人出国留学、工作或经商,够级也随着走出国门,在欧洲、美洲、大洋洲和东亚、南亚各国,凡有山东人的地方就有打够级的人。甚至远在南极的冰雪世界中,也有打够级的竞赛在进行,因为南极考察的“雪龙号”经常是从青岛出发,上面许多人都是来自够级的故乡。更有消息说,在深海里长期潜伏的水兵也把它作为孤独与寂寞的武器。
够级在传播过程中逐渐丰富和发展。值得注意的是,发展的动力主要来自青岛市内各区,而且是随着社会思潮的变化而发展变化的。如市北区的“够级迷”们发展了“看牌”,即打牌者在剩余一定的牌数时(一般为10张以内),同联邦的伙伴可以互相看牌。此举是信息化社会中信息共享观念的一种体现;李村地区的“够级高手”发明了“打点”,即在一局中不让对门得到一次发牌权,这是复杂的国际社会军事政治搏弈在牌戏上的反映。此举进一步地限制了攻守者的个人意志和行为,也为配合者提供了障碍和条件,是够级发展的一个重要标志;济南的够级牌戏爱好者创造了“买3”、(即摸牌时没有摸到面值较小的3,要用自己手中的大、小王或2去买对门手中的3)和“憋3”(即将3放在较后出牌)的打法。这是强势群体和弱势群体力量换位以求得优势互补的体现。当今的国际社会中,你可以看到,即使是号称超级大国者面临重大选择也不得不向第三世界求助,这也是尊重弱者的一种表现。
四、够级所体现的团队精神和民-主精神
世界上有许多棋牌类游戏,每一种都有许多玩法和技巧,都强调个人胜出,无论中国象棋、围棋还是国际象棋都是如此。唯独够级类似体育运动中的篮球和足球,要求集体突围或胜出。“高手不争科”是这种游戏的精神核心。在摸完牌后,通过进贡和吃贡,聪明的玩家基本上可以估摸出己方和对方的势力,暗暗确立自己联邦中每个人在此一局中的角色:是冲锋抢科还是掩护殿后,是设局阻挡还是偏师佯攻,是围点打援还是围魏救赵。有时为了让势力孱弱的联邦伙伴解点(也称“开点”)或出局,不得不放弃自己抢科的机会。有时自己明明具备给对门打上点的实力,但为了自己联邦的大局利益也要上堵下挡,让同伙迅速突围,然后战绩平平地全身而退。
够级的这种团队精神只有在社会化大分工的经济环境中才能得以生成。在现代大工业生产中,人们遵循统一标准,共同规划,互相协调,勇于做出个人牺牲,够级就是青岛工人阶级团队精神和集体思想在游戏层面上的折射;扑克游戏在西方社会的宮廷中得以成长和普及,但森严的等级制度和自顾不暇无休无止的尔虞我诈不可能产生类似于够级的游戏规则;在千百年处于小农经济的中国农村,那种靠天吃饭自给自足的自然经济和自由散漫的无政府生产状态也没有产生这种游戏的土壤。规章制度就是有效地规范人们的行为,较大限度地减少社会管理成本。
够级的民-主精神体现在三个方面:
领先、在牌局的设置结构上。均称对阵,不分宾主,不分阶级,规则面前人人平等。同联邦的参赛者既有各自的独立性,又是一个紧密团结的战斗集体。
第二、在游戏的过程中。参与者共同洗牌,摸牌的机会公平。选手之间相互监督,不设专门的裁判。在清算成绩时,记分的集体化和收益分配的个人责任制,都是在一种合作中平等地进行的。
第三、在游戏性质上。够级游戏的较大特点是集体胜出的结局使其不适合用来赌搏,因而是一种“君子之戏”。
五、够级所表现出的中华民族传统思想
老子《道德经》中说:“道生一,一生二,二生三,三生万物。”(德化第四十一);《易经》中的六爻是以2×3的形式出现的,够级牌局的形式恰好是两人对阵,三人联邦,六人成局。这是一种规律,还是一种暗合?值得我们思考。
在够级扑克游戏中,得牌的好坏是随机的,没有规律可循,这就是通常所说的“手气”。运气好,不但总能摸到好牌,出牌也顺;反之,非但摸不到好牌,出牌也屡屡受阻。所谓马太效应,在这里表现得非常突出。面临着种种不平衡,在成败得失之间,较能体现了当局者的各种心态,这种心态是民族文化传统积淀的结果,非是人们刻意营造的。
尊重弱者,是中华民族自古以来的传统思想,老子“上善若水”,孔子“仁者爱人”、“已所不欲,勿施于人”, 孟子“老吾老,以及人之老,幼吾幼,以及人之幼” 都在够级游戏中得到充-分的体现和反映。试举几例:
领先,首局开牌时,让较先摸到一对同色3的选手或者摸到较多3的选手首先出牌。3较小,是弱者,准其首先出牌,就是尽量地减轻他在强者面前的压力,使双方的搏弈天平得到起码的均衡。
第二,大落科在第二局摸牌之前有资格要求对门延牌。也就是说,作为失败者,他有资格要求得到全局中任何一家的牌,这是一种强者对弱者的让步。
第三,大落科在第二局开始时有优先发牌权。这样他可以先出小牌,以消化自己的弱势,以减少因上一局进贡造成的损失。
根据中国人古老的自然辩证法,“盛极而衰”、“盈满则亏”是一种自然现象,也暗示着是一种社会人事规律,在《易经》、《淮南子》等经典著作中都有系统的描述和生动的比喻。中国人的哲学理想就是构筑一个和谐系统,在各种“势”中采取一些必要的变通手段,充-分地体现“负阴而抱阳”的思想,反映到够级当中也很有意思。
领先,“串三户”免晋贡。当被“串三户”后,一败涂地的输家可以不向赢家晋贡。
第二,买3。前面已述。
第三,大、小王不解点。大、小王是一副牌中位置较高的,在其他的牌戏中它往往可以高高在上,为所欲为。但是够级游戏规则约定,唯独在它出牌时不能解点。有时,有人在一局中摸了四个大王或几个小王,就是因为没有其它可供解点的牌,就被对门给打上了点,被打上了点就要晋贡。它告诉人们,强者不能占尽所有的优势。
中国兵家的思想是比较复杂的,战争中权衡谋势以达到较终胜利是较重要的前提。“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城,攻城之法为不得已。”(孙子.谋攻第三)在够级牌局中,没有双倍于敌的兵力或同伴的紧密配合是不敢向对手发动硬攻打点的。反之,在总体势力(也就是“综合国力”)非常弱的情况下,只有韬光养晦,大踏步地战略撤退,选择适当时机发动突然进攻,集中兵力打歼灭战才能解点,这颇有点德国军事理论家克劳塞维茨的理论体现。随机性使得牌的好与坏难以确定,局面的变化也瞬息万变。有时摸得一手好牌,由于上挡下堵却使自己英雄无武之地,发挥不了优势。也有时明明是一把孬牌,由于同伴配合得好,上下手给的口子好,走得反而很顺利。这就如同孙子所说的“用兵之法,有散地,有轻地,有争地,有交地,有衢地,有重地,有泛地,有围地,有死地。” “(九地第十一)逢此必须仔细斟酌,正确判断。真正的够级高手是联邦中的人物,他运筹帷幄,记忆力非凡,谁家出过什么牌,手里还余什么牌,心里都一清二楚,真正做到“知已知彼,百战不殆”,随时调度各方面的力量向对家进行围追堵截,或欲擒故纵,或声东击西,或瞒天过海,或借途伐虢。这方面的战例可以写成煌煌巨著,可惜至今是个空白。